故事起點
芮琪設計了合作桌遊,熟悉的朋友試玩都說順。她帶到社區活動,新玩家卻頻頻問角色能做什麼。芮琪急著解釋,說卡上都有寫,直到一位玩家把卡轉過來:能力文字細小,最顯眼的卻是沒有作用的大圖案。朋友先前會玩,是因為已聽她講過很多次。
事情的轉折
她請玩家在不明白的地方做記號,先觀察,不每次立即替他決定。有人看錯圖示,有人以為同色代表同隊,還有人根本分不清提示與規則。芮琪把問題依用途分類,縮短能力句、調整層次,保留圖畫卻不讓它遮住必要資訊。修改稿另外編號,不和舊卡混在一起。
接著的行動
下一輪,她找一組從沒玩過的人,依同樣說明開始。玩家仍有兩處需要詢問,芮琪把它記下,不因時間已花很多就宣布完成。熟友想替她解圍,搶著說答案,她請對方先讓新玩家說自己的理解;那個說錯的解讀,正好揭開她還沒改清楚的一句話。
故事結尾
活動結束,芮琪把兩版卡排在桌上。新版沒有那麼滿,桌邊的對話卻多了玩家自己的選擇。她在封面寫下下一次要測的兩個問題,沒有只寫「大家都會了」。朋友幫她收卡時,也先看版本,不再靠認得圖案就隨手混成一袋。
把親家的女人們寫進討論提綱
用紙條記住親家的女人們帶來的問題,再標一處正文已給出線索的位置。 這段閱讀從人物正在處理的生活事情展開,親家的女人們只先將你的興趣帶到這裡。隨著對話與行動逐步出現,誰掌握消息與誰需要補充資訊也會成為理解事件走向的重要線索。 活動臨時決定重來時,也要問每個人還有多少時間能投入新的安排。 先照盒內圖示把道具分開,再請另一位玩家核對缺少的物件。若有損壞也單獨記下,下一次取出的人才知道目前能用哪些材料。 第一次加入的人可能怕耽誤大家,留出能詢問的時段能幫助他把困難說具體。 玩家把卡轉向設計者指出小字,原先看似完整的版面忽然露出閱讀困難。這個動作讓疑問回到可查的資訊位置,圖畫與文字如何分工也有了可以按使用需求重新安排的起點。
證據不足時留下空白
沿兩輪試玩的記錄,分別列出新玩家提問、修改及仍待測的句子,避免把改善當成全部完成。 設計桌遊角色卡時,可以請沒玩過的人直接讀卡,記下哪裡需要說明,再看文字與圖的先後順序。 「先讓新玩家說自己的理解」讓錯讀成為可分析的資料,也保留玩家自行選擇的空間。 朋友以前玩得順,為什麼不能證明新玩家也能只靠卡面開始? 大圖案保留下來而必要資訊重新分層,修改並未要求完全移除視覺內容。每項元素如何配合使用,仍要依玩家實際理解來核對。 「不每次立即替他決定」使記號有機會反映玩家自己的理解。設計者留出嘗試空間,也得到熟友直接回答時可能被遮住的使用資料。
杯子旁邊空下的位置
遇到「原來」這個轉折詞,可以先寫下此前人物相信的內容,再列出新消息實際修正的部分。兩份資訊對照後,發現帶來的變化就有範圍也較容易看清仍保留的疑問。 如果同一段由兩人用不同速度念出來,哪個動作聽起來變得特別急,原文哪些字詞支持這種感受? 在車上閱讀中斷後可先看自己留下的一個問題,再回讀相關段落,這樣有限的片刻也有可以完成的小任務。 新來的成員可能需要先聽幾輪,主持人可以讓他選擇什麼時候加入發言。